IL KENDO LA VIA DELLA SPADA

STORIA E PRATICA

LA TRADIZIONE E LA CULTURA DEI SAMURAI
UNA DISCIPLINA PER LA CRESCITA PERSONALE

 

Il kendo fonda le sue radici nella cultura e nella tradizione del Giappone feudale, raffigurando in chiave moderna la tradizionale tecnica di combattimento dei samurai – i famosi guerrieri dediti alla protezione del proprio signore.

I due termini che ne compongono il nome, Ken (spada) e Do (via), indicano una disciplina che persegue il rispetto dell’avversario e la crescita personale. Essa prevede non solo l’esecuzione di una attività fisica ma anche uno sviluppo mentale e spirituale che coinvolge il praticante sotto tutti gli aspetti dell’essere umano, da quello sportivo a quello morale e culturale. La pratica può essere eseguita da persone di tutte le età, genere, peso e statura; possono praticare assieme giovani e anziani, uomini e donne. La giovane età o la prestanza fisica rappresentano sicuramente un vantaggio atletico nei confronti di persone più anziane che, tuttavia, compensano questo gap con l’esperienza ed il livello tecnico sviluppati attraverso una pratica costante e continua nel tempo. Poche altre discipline consentono un tale bilanciamento di forze.

I fondamenti che guidano tutte le arti marziali aiutano già dalla giovane età a sviluppare coscienza di sé, disciplina, autocontrollo, rispetto delle altre persone e uno spirito forte, oltre a tenere il corpo in forma e la mente concentrata.

Nel corso del XIX secolo, conclusasi l’era delle battaglie campali, il kendo è stato codificato nella sua forma moderna, definendo forme e colpi possibili per le competizioni, principi e requisiti per l’ottenimento di un grado espresso in Dan (il concetto di “cintura” comune a tutte le arti marziali), armatura e spade per la pratica in sicurezza. È di tale epoca l’istituzione di una federazione con lo scopo di coordinare e promuovere il kendo a livello mondiale, perseguendone la diffusione e la cooperazione fra paesi nel rispetto di tutti i praticanti nel mondo.

VESTITI e ARMATURA – GI, HAKAMA e BOGU

Per praticare il kendo si utilizza un vestito composto da due parti: il GI (parte superiore) composto da una giacca con maniche larghe di lunghezza leggermente maggiore rispetto al gomito, aperto frontalmente e fissato con due lacci e una gonna-pantalone tradizionale, HAKAMA, che permette di muoversi liberamente e celare il movimento dei piedi all’avversario.

Gli allenamenti di Kendo si svolgono in palestre, DOJO, di norma provviste di un pavimento in legno, in quanto si pratica a piedi scalzi. Oltre al tradizionale vestito si indossa un’armatura, BOGU, composta da un elmo (MEN) formato da una visiera in titanio e un supporto in cotone con una classica forma ad ala che copre le spalle, un busto in plastica o bamboo (DO) a protezione del torace e dei fianchi, due guanti imbottiti (KOTE) a protezione delle mani e dell’avanbraccio e una cintura di protezione dei fianchi e delle cosce (TARE)

BOGU

LA SPADA – SHINAI

Nella pratica del Kendo si utilizza un insieme di quattro stecche di bamboo assemblate e legate fra loro (attraverso un cappuccio ed una impugnatura in pelle ancorate tra loro da un cordoncino), chiamato SHINAI. La shinai è la versione moderna e sportiva della Katana (spada giapponese).

Esistono diversi tipi di shinai, che variano per forma e dimensioni in modo da adattarsi a tutti i praticanti. Per le competizioni vengono stabiliti limiti di peso e lunghezza in base alla categoria, con differenze tra uomini, donne e juniores. La cura della shinai e dell’armatura è uno dei primi insegnamenti che vengono trasmessi ai nuovi kendoka. È necessario controllare l’integrità della shinai e la funzionalità dell’armatura per evitare danni o rischiare di nuocere alla salute dei propri compagni di pratica.

SHINAI

GARE

Le competizioni nel Kendo prevedono sia incontri individuali che di squadra.

In occasione dei Campionati Mondiali saranno svolte gare individuali maschili e femminili, nonché a squadre di 5 elementi maschili e femminili, così come accade per i maggiori sport olimpici.

La competizione è comunque sempre un combattimento individuale, anche nei confronti a squadre; si sfidano uno per volta i componenti delle rispettive squadre. Ogni incontro dura 5 minuti e viene arbitrato da 3 giudici, praticanti esperti, che sono in grado di valutare lo sviluppo dell’azione e riconoscere se il colpo è valido.

Un colpo per essere considerato valido (IPPON) deve comporsi di diversi fattori: non basta infatti che il colpo venga eseguito in un punto valido dell’avversario (la testa, la gola, il polso o il fianco) ma occorre anche la presenza di una corretta postura e di un corretto movimento (FUMIKOMI). Inoltre, si deve dimostrare attraverso l’uso della voce (KIAI) il corretto spirito. Elementi che vengono valutati nella loro complessità dagli arbitri; il colpo è considerato valido quando almeno due dei tre arbitri lo assegnano ad uno dei contendenti, alzando una delle due bandierine (rossa o bianca) di cui sono muniti e che rappresentano i due atleti in gara.

Ogni incontro è strutturato secondo lo schema: “al meglio dei tre”, quindi per vincere bisogna portare a segno 2 colpi validi entro il tempo limite, prima dell’avversario, ovvero essere comunque in vantaggio al suo scadere. È previsto come esito finale del match, per la fase dei gironi e nei singoli incontri dei combattimenti a squadre, anche l’ipotesi di “pareggio”; in tal caso il risultato rimane invariato durante la fase dei gironi mentre nelle eliminazioni dirette si procederà ad un incontro di spareggio (si prosegue la sfida, senza limiti di tempo, finché uno dei due sfidanti non esegua correttamente un colpo valido).

In caso di competizioni a squadre, ad esempio da 5 elementi come previsto nei Campionati del Mondo, la vittoria andrà alla squadra che otterrà più vittorie nelle sfide individuali, in caso di pareggio di risultati nelle 5 sfide tra le due squadre si procederà ad uno spareggio tra i 2 capitani, per stabilire la squadra che passerà il turno.

L’ area di gara, SHIAI-JO, ha forma quadrata – con lato di 11 metri- e l’uscita ingiustificata da essa viene sanzionata con una penalità, HANSOKU; subire 2 penalità comporta l’attribuzione di un punto (IPPON) contro.

Kendo Gare

COLPI VALIDI

I colpi ammessi nel KENDO sono 4: MEN – testa, KOTE – polso, Do – fianco e TSUKI – gola. Colpire una parte non protetta, se fatto intenzionalmente, comporta una penalità. I colpi non si portano mai sulle gambe, o sulla schiena dell’avversario.

MEN Si può colpire il proprio avversario sulla testa dall’alto, in maniera centrale o con un’inclinazione di circa 45°. Un colpo eseguito correttamente sulla testa e ritenuto IPPON e rappresenta uno dei due colpi più frequenti.

KOTE Il secondo colpo più frequente è quello portato all’avanbraccio del braccio più avanti, normalmente il braccio destro, eseguito tra il polso e il gomito sulla protezione in cotone rigido, KOTE.

DO Colpire l’addome, con un taglio dall’alto verso il basso sul fianco (destro o sinistro), permette di ottenere un DO.

TSUKI Il colpo sicuramente più difficile è il colpo alla gola, riservato ai praticanti più esperti. Lo TSUKI è la parte della maschera che protegge la gola, colpire un elemento come lo TSUKI prevede un colpo di “punta” e non di “taglio”.